[게임 기획자 이야기] 2장, 메이저 스튜디오 이야기를 시작하기 전에...
- 나의 이야기/기획일기
- 2019. 4. 27. 08:32
제일 첫 글에서 메이저 스튜디오 시절을 어떻게 풀어나갈 건지 살짝 말씀드린 적이 있었는데요.
'큰 스튜디오에서 했던 일들', '기획서를 쓸 시간이 없다', '기획자의 역할도 개발 단계에 따라 바뀐다.', '런칭이 계속 밀린다.', '런칭 후에 달라지는 것들' 이렇게 목차를 잡았더군요.
저기에 맞춰서 글을 쓰고 올리기 전에 한 번 읽다보니 좀 걱정되는 부분들이 생겼어요.
첫 번째론 어떤 회사든 그 팀의 개발자가 몇 명인지, 개발 기간이 얼마인지,
어떤 식으로 일하는지는 웬만하면 대외비인 경우가 많습니다.
지금은 그 회사에서 나왔지만, 그렇다고 자세히 말씀드리는 것도 엄청 조심스럽네요.
스타트업 때야 이제 그 회사가 없어졌으니 상관없다고 생각했지만,
아직 제가 일했던 회사는 열심히 돌아가고 있으니까요.
두 번째론 글이 너무 재미없어요.
이건 순전히 저의 역량이긴 합니다.
하지만 글에서 회사 생활에 대한 묘사를 빼보니 안그래도 부족한 글이 더욱 형편 없어지더라구요.
그래서 회사 생활 위주로 작성했던 스타트업 시절과는
달리 큰 스튜디오에서는 이야기 방법을 바꾸어 보려고 합니다.
'기획자의 역할도 개발 단계에 따라 바뀐다.' 라는 주제에 맞춰서요.
처음에 이 글을 쓰기 시작할 때만 해도,
막연하게 제 경험을 공유하고 타산지석으로 삼아주시길 바란다는 마음이었어요.
하지만 글을 계속 쓰고, 특히 메이저 스튜디오의 경험을 들려드리려니 주제가 조금 더 선명해지더군요.
게임 기획자를 꿈꾸는 분들께 이 말씀을 전해드리고 싶어서 이 글을 쓰고 있다는 생각이 들었습니다.
기획자는 개발 단계에 따라 다양한 역할을 해야한다는 말이요.
그래서 이 주제에 맞춘 목차는 아래처럼 맞추어 보았습니다.
- 게임을 만들기 시작합니다.
- 본격적으로 게임을 만들러 갑니다.
- 게임의 UI/UX 점검을 시작합니다.
- 본격적인 밸런스 기획을 시작합니다.
- 게임에 킬러 콘텐츠를 입힙니다.
- 테스트! 테스트! 테스트! 디버그! 디버그! 디버그!
- 결국엔 런칭하는 날이 왔습니다.
- 번외. 한 팀이 20명일 때와 50명일 때, 100명일 때는 커뮤니케이션 방법도 바뀝니다.
여전히 제가 쓴 글 때문에 상처받는 사람이 없기를 바랍니다.
그리고 이렇게 쓴 글이 누군가에겐 도움이 되기를 바랄봅니다.
읽어주셔서 고맙습니다!
다음 주에 본격적으로 이야기를 시작하겠습니다.
주말 잘 보내세요!
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