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스위치 세븐나이츠 타임 원더러 살까말까 리뷰 - 포기했어요

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세븐나이츠 Time Wanderer, 넷마블, 닌텐도 스위치, 2020

포기까지 걸린시간 : 3시간, 난이도 보통

 

실제 게임 속 오프닝 내용입니다.

게임을 켜자마자 계속할까말까 고민하게 됩니다.

제 눈엔 조금 충격적인 수준의 원화.

정성이 조금 모자란 수준이 아니라 성의가 없어보이는 오프닝.

더빙 퀄리티와 오디오 레벨 역시 고르지 못합니다.

 

속성을 맞춘 파티 구성이 중요해보이지만, 사실 적의 속성이 섞여 나오는 순간 전략은 의미 없습니다.

튜토리얼에서 나오는 전투도 흥미를 느끼기 어렵습니다.

아니, 전투 자체가 좀 설계가 잘못된 느낌입니다.

속성이 있고 상성이 있습니다.

상성으로 공격을 하면 기절을 시킬 수 있지만,

적의 상성이 섞여나오는 조합도 있기 때문에 전략적으로 쓸 순 없습니다.

 

전투가 흘러가는 방식

 

또한 턴 게임이지만 캐릭터 별로 액티브한 턴을 가진 게 아닙니다.

나의 턴, 적의 턴을 한 번씩 번갈아가며 그 안에서 캐릭터와 공격 스킬을 선택합니다.

 

요즘은 턴 게임이더라도 급박한 느낌을 주고 보다 전략적으로 싸우기 위한 장치를 많이 고민한 게임들도 많아요. 

하지만 이렇게 오래된 시스템을 가져온 것은 정말 아쉽습니다. 

전투는 캐릭터 연출을 보는 것 외엔 크게 의미가 없지만, 

그마저도 그렇게 기대되는 부분은 아닙니다. 

 

챕터가 끝나며 중요 캐릭터와 작별하는 시나리오지만, 파티에서 계속 쓸 수는 있습니다. 이유는 모르겠어요.

시나리오 역시 아쉽습니다. 

캐릭터 뽑기 게임은 어쩔 수 없이 파티의 진입과 유지에서 스토리 구멍이 있을 수 밖에 없죠.

하지만 콘솔 버전으로 나오면서 이 구멍을 메우진 않았습니다.

메인 스토리가 흥미가 생기는 편도 아니구요.

캐릭터 게임에서 캐릭터의 시나리오에 관심이 생기지 않으니 참 집중하기 어려워집니다.

 

 

그나마 "콘솔" 게임을 만들면서 레벨 디자인은 신경을 쓴 느낌이납니다.

진행도에 따라, 그리고 여기저기 맵의 요소들을 눌러보는 것에 따라 숨겨진 요소를 밝힐 수 있어요.

이런 요소를 점선과 칸으로 구성한 맵 디자인이 흥미를 반감시킵니다.

그리고 이런 탐험 요소가 게임의 핵심도 아닙니다.

 

그래도 이런 요소가 정말 잘 봐주면, 90년대 한국식 고전게임의 맛이 느껴지긴 합니다.

5.25인치 플로피디스크에 담겨있던 홍길동전같은 게임이요.

 

세븐나이츠 원작의 팬이라 캐릭터들에 애정이 있으시고,

이런 고전게임의 맛을 좋아하신다면 이 게임은 크게 나쁘지 않은 게임이 될 수 있습니다.

다만 이것도 게임을 적어도 2시간 이상은 플레이 해야하고,

이게 게임을 계속 하게 만드는 동기가 되기 어렵습니다.

 

심지어 세이브 데이터가 있는데도 새게임 시작에서 커서가 시작하는 게임도 오랜만입니다.

이 게임을 왜 만들었을까 계속 생각해봅니다.

한 때 게임으로 밥 벌어먹고 살았고, 게임을 좋아하는 입장에서

황무지 콘솔 시장에 게임을 내준 것 만으로도 너무 고마운 일이죠.

호의적으로 바라보고 싶었고, 칭찬할 구석을 계속해서 찾고 싶었습니다.

그러려면 이 게임을 왜 만들었는지 개발자의 입장이 되어서 생각하는 게 제일 좋긴합니다.

하지만 참 쉽지 않은 게임이고 결국엔 포기하게 됐네요.

 

콘솔 게임으로의 포트폴리오 확장이 넷마블에 의미가 있을까요.

모바일 뽑기 게임에서 벗어났다는 정도로만 보기엔 게임이 많이 아쉽고,

새로운 도전을 해봤다고 하기엔 콘솔 개발에 대한 지속성이 없어보이니,

이 게임이 누구에게 어떤 의미를 가질지 도통 가늠을 못하겠습니다. 

심지어 세븐나이츠도 2편이 나온데다, 이 게임에 매력을 쉽게 느끼기 힘드니

1편의 플레이를 견인해줄 거란 생각도 들지 않네요.

 

2만원이면 교촌치킨 오리지널에 배달비까지 합쳐서 낼 수 있었군요.

제겐 치킨 사먹을 돈을 다이어트를 했다는 데에 의미를 있을 같습니다.

글 읽어주셔서 감사합니다. 

모두 건강 잘 챙기시길 바랄게요.

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