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[게임 기획자 이야기] 넷. 속편을 만들기로 했습니다.

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서비스하던 게임의 속편을 만들기로 결정했습니다.

완전히 새 게임을 만드는 것 보다 속편을 만드는 게 낫겠다는 전략적인 결정은 아니었어요.

원래는 조금만 더 개선한 버전을 만들고, 그 버전으로 글로벌 진출을 하자고 다들 생각했었죠.

 

그렇게 결정을 내렸던 게 아마 2014년 6월이었고 개선 버전을 내는 건 2014년 9월을 목표로 했었어요.

추석 전까지 빌드를 모두 완성하고 추석 이후엔 본격적으로 글로벌 진출을 하자는 계획이었죠.

그래서 이 당시의 작업은 번역, 번역한 게임 텍스트를 반영할 수 있는 UI 작업,

해골의 묘사나 너무 노출이 심한 여성이 있는 묘사가 금지된 나라에 대응하기 위한 이미지 교체작업을 주로 진행했습니다.

 

이렇게 개선 작업을 한창 진행 중이었어요.

그런데 정신을 차려보니 작업 기간이 엄청 늘어나있었고, 속편을 만들고 있었어요.

이 글을 쓰면서 곰곰히 그 이유를 살펴보았습니다.

막상 그때는 눈 앞의 불만 끄다 보니 일이 왜 이렇게 됐는지 생각하지 못했거든요.

 

- 원화는 개선하고 UI는 글로벌에 맞추어서 게임을 수정하자.

- 원화를 수정하는 동안 개발이 조금 여유가 있으니까 전투에 새로운 요소를 넣어보자.

- 개선 된 원화가 원래 가지고 있던 원화들과 차이가 너무 크다. 그러니 디자인 전부를 새로 작업하자.

 

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아마 저렇게 일이 진행됐을 때쯤이 거의 9월을 넘겼을 거예요.

새로 작업 중인 디자인은 전부 완성되려면 연말은 되어야 했고,

새로운 전투 요소 개발도 시간이 더 걸리게 되었죠.

글로벌로 빨리 나가자는 처음 목표는 물 건너갔어요.

이렇게 되니 조금 더 시간을 들여서 더 잘 만들어보자는 결정을 할 수밖에 없게 됐어요.

어쩔 수 없이 속편 제작이 결정이 되었죠.

 

속편을 만들자고 결심한 순간 덩치가 또 한 번 커졌죠.

싱글 플레이를 넣게 되었고, 멀티 플레이의 종류도 하나 더 늘어났어요.

어떤 것도 쉽지 않았어요. 특히 멀티 플레이 같은 경우는 기획도, 개발도 모두 쉽지가 않았어요.

 

사진 : NeONBRAND on Unsplash

참 고생 많이 했던 시기였어요.

번역 관리와 UI 개선에서, 변경할 원화의 설정을 잡고, 새 게임의 기획을 진행하고, 운영 중인 게임의 운영도 계속하고 있었죠. 계속해서 해야 하는 일이 바뀌었고 시간은 언제나 모자랐어요.

그리고 프로젝트의 완료가 언제일지 모른다는 게 가장 마음 힘든 부분이었어요.

 

2014년 6월에 개선하자고 말이 나와서 09월에 글로벌로 나가자고 했어요.

하지만 게임은 2015년 6월에 출시하게 되었습니다.

그래도 게임을 완성해서 출시까진 성공했습니다. 딱 1년이 더 걸렸었네요. 

그 후엔 일이 어떻게 될지 몰랐지만, 그래도 스토어에 출시하는 그 순간만큼은 참 기분 좋았습니다.

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