[게임 기획자 이야기] 셋. 기획자로서 했던 일들
- 나의 이야기/기획일기
- 2019. 3. 23. 09:38
지금 입사하시는 분들은 다른 일을 하실 수도 있고 여기에서의 내용은 스타트업 시절의 이야기이기 때문에 다를 수도 있어요.
그러니까 대충 지레짐작으로만, 혹은 이 사람은 이런 일들을 했었구나로만 읽어주시면 좋겠습니다.
사진 : Joanna Kosinska on Unsplash
일 하나. 당연히, 게임 기획
게임 기획을 진행합니다. 제가 했었던 내용은 크게 2가지였어요.
1. 원래 있던 게임의 멀티 플레이 콘텐츠
2. 새로 출시할 게임의 기획
두 가지를 동시에 진행하진 않았어요. 1번 작업이 끝나고, 2번 작업으로 넘어갔습니다.
게임 기획에 했던 일은 이렇게 2개가 가장 큰 덩어리였네요.
일하는 방법은 두 번 다 비슷했어요. 그 중 멀티 플레이 콘텐츠를 기획 했던 때로 정리해보려합니다.
일단 디렉터와 기획팀장이 방향성을 결정합니다.
"우리가 해야할 업데이트가 많이 있지만 이번엔 멀티플레이를 빨리 붙여서 올려야겠어요.
방법은 3대3이든, 5대5이든 팀전이면 좋겠습니다."
이 정도의 방향이 나오면 이제 그 때부터 기획자의 일이 시작됩니다.
세세하게 규칙을 만들고, 보상을 결정하고, 전투 밸런스를 잡고,
PLC(프로덕트 라이프 사이클: 얼마나 이 콘텐츠 혹은 게임의 수명이 지속될 수 있을까)를 예상하고,
이 콘텐츠가 우리의 수익에 얼마나 도움이 될지를 계산합니다.
방향성부터 결정할 수 있으면 좋겠지요.
하지만 자기가 회사를 차리지 않는 이상 자기가 원하는 게임을 만드는 건 어렵습니다.
그래도 정해진 방향안에서 최대한 내 취향의 규칙을 정하고 게임을 만들어가는 재미가 있어요.
사실 이 부분이 많은 분들이 게임 기획을 꿈꿀 때 그리는 순간이기도 하죠.
일 둘. QA
기획자가 게임의 완성도를 꼼꼼하게 신경써야 하는 건 어디서든 마찬가지입니다.
다만 사람이 적은 스타트업에선 좀 더 책임과 업무가 큰 편이었습니다.
아무래도 제일 먼저는 게임의 버그와 밸런스를 대상으로한 QA입니다.
밸런스 QA가 조금 더 힘들긴 해요.
아무리 엑셀과 수식으로 밸런스를 짜맞추어도 실제로 게임을 하면 의도한 대로 움직이지 않을 때가 있었습니다.
실제로 게임을 돌려보니 게임 내의 트랜지션,
행동력 등 게임 안의 시간적인 요소와 맞물려서 어긋날 때도 있었고,
개발자와의 커뮤니케이션 미스로 연산이 잘못들어가 어긋날 때도 있었죠.
아이템이나 버프 등의 적용범위를 놓쳐서 성능이 변경된 경우도 있었어요.
일 셋. 운영 및 운영 기획
이벤트 기획과 커뮤니케이션 운영을 진행합니다.
주로 네이버 카페와 게임 내에서의 운영자로 일을 했죠.
버그, 밸런스, 원하는 콘텐츠 등 사용자의 목소리를 듣고 게임에 반영할지 하지 않을지 논의합니다.
게임을 출시한 후론 신경을 제일 많이 쓰게 돼요.
사용자 목소리의 중요성과 게임 개발사로서의 뚝심간의 밸런스를 잡는 게 참 쉽지 않았었던 거 같습니다.
일 넷. 투자 유치용 자료 작성
정말 간혹 PPT로 만들었어요.
정말 가끔씩이요.
했던 일은 참 많았던 것 같은데 크게 카테고리로 나눠보니 저렇게 네가지 밖에 없네요.
제일 시간을 많이 쏟고 힘든 부분은 게임 기획이었어요.
어떻게 해야 재밌을 지 열심히 생각하고, 내가 생각한 걸 검증받고 동의 받기 위해 팀원들과 엄청 논의를 많이 했죠.
그렇게 더 좋은 방향을 구하기도 하고, 비어있던 논리를 채우기도 하구요.
빨리 개발에 들어갈 수 있도록 낮에는 생각하고 토론하고 밤에는 문서로 정리하면서 무리하기도 했었죠.
그래도 그 과정이 참 재미있었어요.
그 과정을 꿈꾸면서 많은 분들이 게임 기획을 하고 싶어하시는 거겠죠.
했던 일들을 정리하자니 더 잘 했어야했다는 생각이 떠올라 엄청 감상이 많이 섞이네요.
어떤 일을 했는지 정보만 드리기 위해 감정은 최대한 빼려고 노력했는데요,
일 하면서 떠올랐던 감정은 따로 정리해서 셋 반 이야기로 다시 들려 드리겠습니다.
부족한 글 읽어주셔서 고맙습니다.
즐거운 주말 보내세요.
주렁주렁 굴비
일 하면서 느꼈던 감상은 따로 정리 했어요!
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