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게임 이야기

페이퍼 마리오 종이접기 킹 살까말까 리뷰 - 추천드려요(4점/5점)

by GomdolKim 2020. 8. 8.
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페이퍼 마리오 종이접기 킹, 인텔리전트 시스템, 닌텐도 스위치, 2020

클리어 타임 : 25시간, 스토리만 깨면 스무시간 예상, 모든 수집 요소 수집 : 35시간 예상

 

본 게임과 라스트 오브 어스2에 대한 치명적인 스포일러가 있습니다.

 

 

사진 : 한국 닌텐도 홈페이지

개요

재미있었습니다.

 

빼어난 서사는 없지만 즐거운 캐릭터들이 있습니다.

화려한 그래픽은 없지만 충실한 아트워크가 있습니다.

성장을 느낄만한 레벨은 없지만 재밌는 수집요소들이 있습니다.

많이 단조로운 전투지만, 독창적인 보스전투와 필드 퍼즐 요소가 있습니다.

 

그리고 이런 장점들이 단점을 충분히 가려줍니다.

자신들이 잘 살릴 수 있는 장점이 뭔지 아는 개발사가 만들었다는 느낌을 받았습니다.

이번 글에선 장점을 소개해드리려 합니다.

  1. 즐거운 캐릭터

  2. 충실한 아트워크

  3. 모으고 싶은 수집요소

  4. 보스 전투와 필드 퍼즐 요소

 

1. 즐거운 캐릭터들

마리오 오디세이에 캐피가 있었다면, 페이퍼 마리오엔 올리비아가 있습니다.

빼어난 서사는 없습니다.

여전히 피치 공주는 납치 당했고, 쿠파 대신 올리라는 보스가 등장합니다.

하지만 캐릭터가 주는 즐거움은 무척 큽니다.

조금 바보같지만 꾸준히 도움을 주는 루이지.

개그와 조력, 시나리오를 움직이는 동력인 올리비아.

그리고 감동을 주는 폭탄병.

 

캐릭터에 충분히 감정이입할 수 있게 해주는 게 얼마나 중요한지 다시금 느낍니다. 

캐릭터가 잘 살아나는 디자인과 대사가 게임을 얼마나 재밌게 해주는지 새삼스레 깨닫게 해줍니다.

특히 감탄을 했던 부분은 폭탄병입니다.

비록 조연이라할지라도 캐릭터를 소비할 땐 어떤게 필요한지 잘 말해줍니다.

캐릭터에게 정이 붙을 만한 시간, 캐릭터를 이해할 수 있을만한 스테이지, 캐릭터의 소비를 이해할 수 있는 동기, 그리고 캐릭터 소비 이후에도 충분히 그리워하고 슬퍼하는 동료들.

엄청나게 정성을 들였다는 느낌은 없지만, 최소한만의 장치만 갖추어져도 캐릭터에 느끼는 감정의 폭이 무척 달라졌어요.

최근에 라스트 오브 어스2에 가장 실망했었던 부분을 페이퍼 마리오가 대신 채워주는 느낌이었습니다.

그리고 이후로 게임의 퀄리티와 디자인이 급격하게 올라가 정말 재밌게 즐겼어요.

 

 

2. 충실한 아트워크

뛰어난 그래픽이나 훌륭한 엔진이 적용됐다고 이야기할 순 없지만,

게임이 가질 수 있는 디자인적인 즐거움은 실사같은 그래픽에서만 오는 것이 아님을 잘 말해주고 있습니다.

 

정말 다양한 배경과 필드구성을 하면서도, 종이 질감은 놓치지 않습니다.

 

제목이 말해주듯 ‘페이퍼’와 ‘종이접기’가 게임의 핵심입니다.

이 핵심단어를 정말 충실하게 레벨 디자인, 캐릭터나 사물과의 인터랙션에서 표시하고 있어요.

나무를 치면 낙엽 대신 종이 조각이 나온다거나,

캐릭터를 망치로 때리면 찌그러지고,

붙어 있는 테이프를 떼면 동작하는 등.

종이와 종이접기 컨셉에 충실한 표현이 게임을 무척 즐겁게 합니다.

심지어 게임을 관통하는 여러가지 유머와 개그도 '종이'라는 걸 강조하면서 나옵니다.

 

단순한 갈대밭이지만 종이 질감으로 섬세하게 표현합니다. 여기에 HD진동까지 맞물려 탐험하는 즐거움이 무척 큽니다.

그리고 정말 다양한 배경이 존재합니다.

숲, 사막, 바다, 하늘 등 상당히 넓은 월드가 존재합니다.

넓은 월드를 충실한 아트워크로 구현해낸 게 정말 즐거웠고,

각 아트워크에 따라 여러 가지 인터랙션을 구현해주어서 참 재밌었습니다.

 

하늘에서 바다까지, 물에서 용암까지. 정말 다양하게 구성되어 이동하는 재미가 있었습니다.

 

3. 모으고 싶은 수집요소

레벨이 없어서 성장하는 맛이 크지 않습니다.

체력, 기본 대미지, 종이가방의 크기가 조금씩 늘어나긴 합니다.

하지만 성장의 재미를 느끼게 해줄 만큼은 아니에요.

 

왠지 수상해보이는 곳이나 사물엔 항상 숨겨진 상자, 키노피오들이 숨어 있습니다.

대신 부족한 성장의 맛은 필드를 클리어하는 재미로 극복합니다.

곳곳에 기상천외하게 숨어있는 키노피오, 보물, 숨겨진 박스가 있어요.

월드맵에서 보여주는 달성도, 숨겨진 요소를 찾도록 도와주는 아이템들이 있는데,

이렇게 모두 찾고나서의 알림이나 성취감이 좋습니다.

2번의 장점이었던 일관되고 독창적인 아트워크와 맞물려, 수집하는 재미가 무척 큽니다.

 

숨겨진 길을 찾는 것도 큰 즐거움!

 

 

4. 보스전투와 필드 퍼즐

 

전투의 기본 진행 방식

일반 몬스터들과 싸우는 전투는 이 게임의 단점입니다.

정답이 정해져있어 단조롭고, 레벨이 없어 성장하는 재미도 없죠.

웬만하면 전투를 피하고 싶을 정도입니다.

 

약 10명 남짓되는 보스에선 상당히 다른 느낌으로 전투를 치루게 됩니다.

하지만 똑같은 방식을 이용하더라도 보스 전투는 상당히 다른 느낌을 받습니다.

보스 별로 색다른 공략법을 찾아야 하고, 

방어와 회피를 적절하게 해내야하기 때문에 보스 전은 무척 즐거운 편이었습니다.

보스 디자인 역시 아트워크와 세계관에 충실히 부합하고 있어서 클리어하는 맛이 있어요.

 

일반 전투는 단점이라고 말씀드렸는데 개발사에서도 충분히 알고 있었던 것 같습니다.

중후반 가면 전투의 빈도가 크게 떨어지고,

심볼 인카운트이기 때문에 웬만하면 전투를 피할 수도 있어요.

필드에서 전투가 줄어든 만큼을 퍼즐로 구성해놓습니다.

그리고 이게 이 게임에 큰 매력을 더해줍니다.

게임 중반부턴 배틀의 빈도가 크게 떨어지고 많은 분량이 완성도 높은 탐험과 퍼즐로 채워집니다. 

필드와 인터랙션 할 수 있는 요소나 캐릭터들이 나오고,

수수께끼와 퍼즐의 해답이 꽤 유기적으로 돌아갑니다.

특히 중반 스테이지인 사막과 마지막 스테이지인 피치 성은 디자인이 기가 막힙니다.

 

올해 들어 제일 재미를 느꼈던 부분은 사막 필드라고 말하고 다닐 정도로,

부분의 완성도가 무척 높다고 느꼈습니다.

 

마치며

음악, 효과음, 그리고 점프나 블록의 인터랙션은 마리오라는 브랜드가 가진 레거시를 충분히 살리고 있습니다.

아쉬운 부분이 곳곳에 있지만 장점으로 충분히 단점을 잘 가리고 있고,

몇몇 스테이지에선 진짜 재밌게 몰입할 수 있었습니다.

 

이 세계에서 가장 위험하고 강력한 주문. 1,000마리의 학 접기.

대사는 즐겁고 번역이 그 대사를 잘 살려주고 있어서 캐릭터에 흠뻑 빠져 게임할 수 있었어요.

전투 진행 때문에 조금 아쉬운 초반을 참고 진행할만하다고 말씀드리고 싶습니다.

단점을 좋은 장점으로 잘 보완하는게 어떤 의미인지를 가르쳐준 게임이었어요.

 

재미있었어요!

추천해드리고 싶습니다.

읽어주셔서 감사합니다.

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